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역할, 책임, 협력

3. 역할, 책임, 협력

객체지향 패러다임 관점에서 핵심은 역할(role), 책임(responsibility), 협력(collaboration)

클래스, 상속, 지연 바인딩은 구현 측면에 치우쳐 있기 때문에 객체지향 패러다임의 본질과는 거리가 멀다

객체지향의 본질은 협력하는 객체들의 공동체를 창조하는 것

객체지향 설계의 핵심은 협력을 구성하기 위해 적절한 객체를 찾고 적절한 책임을 할당하는 과정에서 드러난다.

3.1 협력

협력: 객체들이 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용

책임: 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직

역할: 객체들이 협력 안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 것

협력

협력은 객체지향의 세계에서 기능을 구현할 수 있는 유일한 방법

메시지 전송은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단

객체는 다른 객체의 상세한 내부 구현에 직접 접근할 수 없기 때문에 오직 메시지 전송을 통해서만 자신의 요청을 전달 가능

메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답

객체가 메시지를 처리할 방법을 스스로 선택 -> 자율적인 존재

자율적인 객체란 자신의 상태를 직접 관리하고 스스로의 결정에 따라 행동하는 객체

객체의 자율성을 보장하기 위해서는 필요한 정보와 정보에 기반한 행동을 같은 객체 안에 모아놓아야 한다.

객체를 자율적으로 만드는 가장 기본적인 방법은 내부 구현을 캡슐화하는 것

캡슐화를 통해 변경에 대한 파급효과를 제한할 수 있기 때문에 자율적인 객체는 변경하기도 쉬워진다.

자율적인 객체는 자신에게 할당된 책임을 수행하던 중에 필요한 정보를 알지 못하거나 외부의 도움이 필요한 경우 적절한 객체에게 메시지를 전송해서 협력을 요청

이러한 객체들 사이의 협력을 구성하는 일련의 요청과 응답의 흐름을 통해 애플리케이션의 기능이 구현된다.

협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다

객체의 행동을 결정하는 것은 객체가 참여하고 있는 협력

협력은 객체가 필요한 이유와 객체가 수행하는 행동의 동기를 제공

객체의 행동을 결정하는 것이 협력이라면 객체의 상태를 결정하는 것은 행동이다.

객체는 자신의 상태를 스스로 결정하고 관리하는 자율적인 존재이기 때문에 객체가 수행하는 행동에 필요한 상태도 함께 가지고 있어야 한다.

상태는 객체가 행동하는 데 필요한 정보에 의해 결정되고 행동은 협력 안에서 객체가 처리할 메시지로 결정된다.

객체가 참여하는 협력이 객체를 구성하는 행동과 상태 모두를 결정한다.

협력은 객체를 설계하는 데 필요한 일종의 문맥(context)을 제공

3.2 책임

책임이란 무엇인가

책임: 협력에 참여하기 위해 객체가 수행하는 행동

책임이란 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 유지해야 하는 정보와 수행할 수 있는 행동에 대해 개략적으로 서술한 문장

객체의 책임: ‘무엇을 알고 있는가’ + ‘무엇을 할 수 있는가’

객체의 책임을 크게 하는 것(doing)아는 것(knowing)으로 구분

하는 것

  • 객체를 생성하거나 계산을 수행하는 등의 스스로 하는 것
  • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
  • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것

아는 것

  • 사적인 정보에 관해 아는 것
  • 관련된 객체에 대해 아는 것
  • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 대해 아는 것

적절한 책임을 적절한 객체에게 할당해야만 단순하고 유연한 설계를 창조할 수 있다.

객체지향 설계에서 가장 중요한 것은 책임

객체에게 얼마나 적절한 책임을 항다하느냐가 설계의 전체적인 품질을 결정

객체의 구현 방법은 상대적으로 책임보다는 덜 중요하며 책임을 결정한 다음에 고민해도 늦지 않다.

책임 할당

자율적인 객체를 만드는 가장 기본적인 방법은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가장 잘 알고 있는 전문가에게 그 책임을 할당하는 것 -> INFORMATION EXPERT(정보 전문가) 패턴

정보 전문가에게 책임을 할당하는 것은 일상 생활에서 도움을 요청하는 방식과 유사

협력에 필요한 지식과 방법을 가장 잘 알고 있는 객체에게 도움 요청

객체에게 책임을 할당하기 위해서는 먼저 협력이라는 문맥을 정의해야 한다.

협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것

객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는 데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이를 객체들에게 할당하는 반복적인 과정

객체지향 설계는 협력에 필요한 메시지를 찾고 메시지에 적절한 객체를 선택하는 반복적인 과정을 통해 이뤄진다.

이렇게 결정된 메시지가 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다.

협력을 설계하면서 객체의 책임을 식별해 나가는 과정에서 최종적으로 얻게 되는 결과물은 시스템을 구성하는 객체딜의 인터페이스와 오퍼레이션의 목록

책임 주도 설계

협력을 설계하기 위해서는 책임에 초점을 맞춰야 한다.

어떤 책임을 선택하느냐가 전체적인 설계의 방향과 흐름을 결정

책임을 찾고 책임을 수행할 적절한 객체를 찾아 책임을 할당하는 방식으로 협력을 설계하는 방법 -> 책임 주도 설계(Responsibility-Driven Design, RDD)

책임 주도 설계의 과정

  • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악
  • 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할
  • 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당
  • 객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
  • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력

협력은 객체를 설계하기 위한 구체적인 문맥을 제공

구현이 아닌 책임에 집중하는 것이 중요한 이유는 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 위해 가장 중요한 재료가 바로 책임

메시지가 객체를 결정

객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 했다.

메시지가 객체를 선택하게 해야 하는 이유

  • 객체가 최소한의 인터페이스(minimal interface)를 가질 수 있게 된다.

    필요한 메시지가 식별될 때가지 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤 것도 추가하지 않기 때문에 객체는 애플리케이션에 크지도, 작지도 않은 꼭 필요한 크기의 퍼블릭 인터페이스를 가질 수 있다.

  • 객체는 충분히 추상적인 인터페이스(abstract interface)를 가질 수 있게 된다.

    객체의 인터페이스는 무엇을 하는지는 표현해야 하지만 어떻게 수행하는지를 노출해서는 안 된다.

객체가 충분히 추상적이면서 미니멀리즘을 따르는 인터페이스를 가지게 하고 싶다면 메시지가 객체를 선택하게 하라

행동이 상태를 결정

객체가 존재하는 이유는 협력에 참여하기 위해서

객체는 협력에 필요한 행동을 제공해야 한다

객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가 아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동

얼마나 적절한 객체를 창조했는지는 얼마나 적절한 책임을 할당했느냐에 달려있고, 책임이 얼마나 적절한지는 협력에 얼마나 적절한가에 달려있다.

객체지향 패러다임에 갓 입문한 사람들이 가장 쉽게 빠지는 실수는 객체의 행동이 아니라 상태에 초점을 맞추는 것

이런 방식은 객체의 내부 구현이 객체의 퍼블릭 인터페이스에 노출되도록 만들기 때문에 캡슐화를 저해

캡슐화를 위반하지 않도록 구현에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해서는 항상 협력이라는 문맥 안에서 객체를 생각해야 한다.

개별 객체의 상태와 행동이 아닌 시스템의 기능을 구현하기 위한 협력에 초점을 맞춰여만 응집도가 높고 결합도가 낮은 객체들을 창조 가능

중요한 것은 객체의 상태가 아니라 행동!

3.3 역할

역할과 협력

역할: 객체가 어떤 특정한 협력 안에서 수행하는 책임의 집합

유연하고 재사용 가능한 협력

역할이 중요한 이유는 역할을 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문

같은 메시지에 응답할 수 있는 대표자를 생각한다면 두 협력을 하나로 통합 가능 -> 역할

역할은 다른 것으로 교체할 수 있는 책임의 집합

역할이 구체적인 객체를 포괄하는 추상화

역할을 이용하면 불필요한 중복 코드를 제거할 수 있다.

협력이 더 유연해짐

역할의 구현

역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상 클래스와 인터페이스를 사용하는 것

추상 클래스와 인터페이스는 동일한 책임을 수행하는 다양한 종류의 클래스들을 협력에 참여시킬 수 있는 확장 포인트를 제공

역할이 다양한 종류의 객체를 수용할 수 있는 일종의 슬롯이자 구체적인 객체들의 타입을 캡슐화하는 추상화

객체 대 역할

역할은 객체가 참여할 수 있는 일종의 슬롯

협력에 적합한 책임을 수행하는 대상이 한 종류라면 간단하게 객체로 간주

여러 종류의 객체들이 참여할 수 있다면 역할

대부분의 경우에 어떤 것이 역할이고 어떤 것이 객체인지가 또렷하게 드러나지는 않음

애매하다면 단순하게 객체로 시작하고 반복적으로 책임과 협력을 정제해가면서 필요한 순간에 객체로부터 역할을 분리해내는 것이 가장 좋은 방법

협력을 구체적인 객체가 아니라 추상적인 역할의 관점에서 설계하면 협력이 유연하고 재사용 가능

역할의 가장 큰 장점은 설계의 구성 요소를 추상화할 수 있다는 것

역할과 추상화

추상화의 장점

  • 중요한 정책을 상위 수준에서 단순화 가능
  • 설계가 유연해짐

역할은 객체의 추상화 -> 추상화의 장점을 역할에도 적용 가능

협력이라는 관점에서는 세부적인 사항을 무시하고 추상화에 집중하는 것이 유용하다

객체에게 중요한 것은 행동

역할이 중요한 이유는 동일한 협력을 수행하는 객체들을 추상화할 수 있기 때문

배우와 배역

연극 안에서 배역을 연기하는 배우라는 은유는 협력 안에서 역할을 수행하는 객체

객체는 다양한 역할을 가질 수 있다.

객체는 협력에 참여할 때 하나의 역할로 보여짐

참조

  1. 오브젝트
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